O Životě.cz
Partnerské weby

Personální ředitelka Vám napíše profesionální strukturovaný životopis na míru pracovní pozici, o kterou se ucházíte. Životopis od nás je zaručeně pozvnánkou na pracovní pohovor. Nezapomeňte ani na motivační dopis díky němu vyniknete mezi ostatními kandidáty. Píšeme profesionální životopisy a motivační dopisy, připravujeme kandidáty na pracovní pohovory.

Naše ikonka
 O Źivotě.cz
Tiráž
O Životě.cz
ISSN 1214-6668
Vydavatel:
Marketer, s.r.o.
Hledání
Zde hledá Jyxo
Přijmeme!
Přijmeme do našeho týmu redaktora či redaktorku na externí spolupráci. Volné vstupy na akce (press screeningy, koncerty, tiskovky atd. atd. atd.), volnost ve výběru témat, možnost seberealizace, není nutná praxe a není ani omezeno věkovou hranicí, důležitý je písemný projev. Práce není finančně honorována. Zn.: Mladý kolektiv :-)
Soutěž!
Soutěžte s námi o dva zcela unikátní kalendáře Simony Krainové Agent 007, nafocené ve stylu Jamese Bonda s touto přední kráskou českého modelingu. Kalendář je neprodejný, ale může viset na stěně právě vám, pokud nám napíšete svá novoroční předsevzetí a to, jak v nich pokračujete, budete pokračovat či případně na čem jste pohořeli. Dva nejlepší příspěvky odměníme Agenty! Piště na redakce@ozivote.cz.
Výherci
S potěšením oznamujeme, že prosincovou soutěž vyhrál pan František Krám z Plzně a slečna Lucie Burovská z Prahy. Oběma gratulujeme a zasíláme jim slíbená DVD Na Stojáka! A co že jste si to přáli nejčastěji k Vánocům? Drtivě převažovaly technické vymoženosti :-)


Shrek - jak se dělá animace

autor : Redakce , vydáno : 05. 08. 2004

Raman Hai, Tim Cheung a James Baxter, vedoucí animátoři filmu SHREK 2, se pro vytvoření charakterů postav nechali inspirovat nahráváním dialogů s herci. Někteří z animátorů dokonce absolvovali kurzy herectví, aby poznali postupy, jak vyjádřit emoce. V posledním desetiletí se z rarity, jakou byla 3D(3dimenziální) computerová animace hraného filmu, stala záležitost hlavního proudu

Mnozí tradiční animátoři, jako James Baxter, jednoduše vyměnili tužku za computerovou myš. Baxter poznamenává: „Největší rozdíl je v tom, že pracujeme s modelem, který už existuje, takže nepotřebujeme kreslit každý jednotlivý charakter od počátku. Avšak i když s ním pracujeme jako s hercem, užíváme stejných metod, jaké jsme používali ve 2D animaci. Computer je jen jiným ‚nástrojem‘, prostě nahradil tužku.“

Computer také umožnil zestonásobit množství vystupujících postav komparsu. V každém computerově animovaném filmu jsou tito virtuální komparsisté dokonalejší a komplexnější. V SHREKu 2 je v největší scéně na 6 000 postav – je to v království Za Sedmero horami, kdy je očekáván příjezd princezny Fiony s jejím manželem.

Tak jako ve SHREKu bylo digitální město, plné mužů, žen a dětí načrtnuto v computeru, a začalo se jakousi základní verzí pro všechny jednotlivé postavy. Proměnlivými prvky jako je fyzická podoba, vlasy a oblečení, se vytvořily odlišné archetypy, které pak bylo možno rozmnožit do tisíců rozličných figurek. Animátoři pak měli možnost vybírat z registru různých akcí, které se nazývaly cykly, aby je převedly do jednotlivých charakterů. Některé postavy pak mávaly, tleskaly, procházely se a podobně.

To co se vytvořilo na SHREKU 2 je takzvaný dynamický davový charakter, který disponuje dodatečnou kontrolou, a ta umožňuje soustředit se a reagovat na akci. Význam tohoto DDCH (v angl. DCC) bychom si uvědomili, kdyby neexistoval. Při normálním cyklu by totiž veškeré postavy z davu hleděly na stejné místo v prostoru, což je nepřirozené. Při užití této „kontroly“ může animátor manipulovat s davem tak, aby se někteří dívali na akci ze svého individuálního stanoviště. Dav dokonce může reagovat rozdílně, někteří budou např. hledět na Fionu, zatímco zbytek bude pozorovat Shreka.

Odborník vizuálních efektů Ken Bielenberg vysvětluje. „Chtěli jsme, aby dav reagoval dynamicky na to, co se děje na scéně. Například nějaká postava jen tak kráčí a tu okolo ní projde Shrek a ona projeví překvapení. Je třeba, aby na to reagovala – pohybem hlavy, otočením aj. a sledovala Shreka. To je největší výhodou systému tzv. dynamického davového charakteru.“

Navíc dává tento systém animátorům možnost kontroly nohou, aby směřovaly tam, kam postava kráčí a ještě se přizpůsobovaly terénu, po němž šlapou. Animátoři mohou také měnit rychlost akce v určitém cyklu a tyto cykly vzájemně kombinovat. Každá z těchto možností dodává zdání individuality všem členům stohlavého davu, který tvoří pozadí pro děj a hlavní postavy.

LAŤKA SE OPĚT ZVÝŠILA

Patrně neexistuje žádná jiná oblast umění v níž by termín ‚nejvyšší výdobytek umění‘ byl proměnlivější, než v computerové animaci. Pokrok na tomto poli přišel tak rychle a došel tak daleko, že je skoro nepochopitelné, že první computerově animovaný snímek vznikl teprve před 10 lety. Ve skutečnosti většina toho, co ukazuje SHREK 2, by nebyla možná bez toho, co při stejných prostředcích bylo použito v systému na prvním díle.

Bielenberg potvrzuje: „Opravdu jsme se snažili zvednout laťku a chtěli jsme publiku dát úplně nový zážitek.“

Studio DreamWorks používá jako technologickou podporu firmu Hewlett Packard (HP) která umožňuje zdokonalit computerovou animaci o třídu vyšší kvality. Na SHREKU 2

pracovalo více než 300 jednotlivých computerů, které poskytovaly různým umělcům nevídanou interaktivní kontrolu a flexibilitu ve tvorbě filmu.

Dvě naprosté novinky v animaci SHREKA 2 mají spojitost se světlem. Pohyblivý stínovač, je metodou celkového osvětlení, a podpovrchové rozptýlení světla propůjčuje přirozenou průsvitnost pleti postav.

Pohyblivý stínovač je systém vytvořený ve studiu DreamWorks, na principu přirozeného odrazu světla z jednoho předmětu na druhý. Jde o to, že jediný, nepatrný zdroj světla, např. v místnosti, dává pocit komplexnějšího osvětlení, protože světlo se odráží od jednoho předmětu ke druhému. Dříve musel tým vizuálních efektů rozmístit virtuální osvětlení všude nad místem natáčení, aby docílil podobného efektu v computeru a stejně toto osvětlení nepůsobilo přirozeně.

Bielenberg vysvětluje: „Často je obtížné umístit světlo pod bradu postavy, když hlavní zdroj světla je nahoře. Pohyblivý stínovač zjistí, jakou intenzitou se světlo odráží od krku postavy a doplní ho tak, aby tvář přirozeně změkčil.“

Zatímco pohyblivý stínovač pomáhá zvenku, aby vzhled postavy působil přirozeně, podpovrchové rozptýlení světla dává pleti autentickou průsvitnost zevnitř.

Bielenberg upozorňuje: „Málokdo si uvědomuje, kolik světla prochází naší kůží, láme se v ní a rozptyluje. Když například si dáte zdroj světla k dlani, vidíte, jak paprsky světla rukou pronikají, jako by byla transparentní. Vyvinuli jsme techniku, která simuluje průsvitnost pleti a tu nazýváme podpovrchovým rozptýlením. Bez této průsvitnosti by charakter pleti postav byl tvrdý a matný, jako když osvětlíte umělou hmotu nebo kov.“

Systém animace tváří byl průlomovou novinkou a umožnil v prvním díle SHREKA dodat lidský charakter tvářím animovaných postav v hlavních rolích. Komplex kožních vrstev umožnil animátorům vyjádřit pocity postav pomocí výrazu tváře tak, jako nikdy předtím. Je to zejména důležité ve SHREKU 2, kde je počet hlavních postav ještě větší.

Základ animace tváří se v obou filmech zásadně neliší. Tým technických režisérů, vedený Lucií Modesto a Lawrencem D. Cutlerem vytvořil v computeru hlavu postavy, začal lebkou na níž položil svaly a nakonec kůži. Kůže je naprogramována tak, aby se přizpůsobila pohybu svalů a tím umožnila animátorům dosáhnout žádaného výrazu.

Na SHREKU 2 ještě zvýšili techničtí režiséři počet svalů, například Shrekova tvář samotná jich má 218 – a ještě k ní přidali tzv. megakontrolu, která umožňuje takové jemné výrazy, jako např. zatnutí zubů, což zcela změní fyziognomii tváře. Přidali také některé anatomické detaily ke krku, který byl předtím víceméně jen hadicí potaženou kůží. Nyní je tam i ohryzek, který se pohybuje, když někdo polyká.

Návrh realistických vlasů byl dalším úkolem. Byli přizváni odborníci, kteří určili množství i barvu vlasů a možné účesy. Bielenberg nazývá animátory, odpovědné za vlasy „virtuálními vlasovými stylisty“, kteří se naučili nejen vytvořit tvar účesu, ale rozhodovali, zda budou vlasy vlnité nebo rovné, dlouhé nebo krátké, suché nebo vlhké…. K tomu samozřejmě přistoupila vlastní animace vlasů, ty se totiž pohybují automaticky v reakci na pohyb postavy. Tento systém dokonce umožnil manipulovat s jednotlivými prameny vlasů. Příslušný tým osvětlení a efektů byl v konečné podobě odpovědný za každý pohyb jednotlivých pramenů vlasů hlavních postav.

U některých bylo třeba překonat určité překážky, tak např. vlasy na hlavě krále musely reagovat na pohyb jeho koruny. Královniny vlasy zase měly tendenci zaplétat se a vylézat zpoza síťky na vlasy. Krátce řečeno všechno muselo být synchronizováno s pohybem celé postavy.

Také animace Kocoura v botách byla svým způsobem výzvou. Tělo kocoura mělo totiž více pohyblivých součástí, než tělo lidské, jen si připočtěme ocas, vousy, meč, pásek a klobouk. Kontrola animace Kocoura musela být asi čtyřikrát častější než kontrola ostatních postav.

U Oslíka zase šlo o to, že bylo třeba sledovat jak jeho chlupy rostou – o to se staral tzv. geometrický stínovač.

Tiskové zprávy a články redakce.
Komentáře
VěcAutorDatum a čas
shrekPavel3-. -0. 2005, 18: 1
shrekPavel3-. -0. 2005, 18: 1
Zobrazit Vše | Přidat nový

Reklama
Pojištění
Za obsah jednotlivých materiálů odpovídají jejich autoři. Obsah © redakce O Životě.cz 2002 - 2006